Unity引擎及编辑器C#源代码赏析(二)—项目组织

Unity引擎及编辑器C#源代码赏析(二)—项目组织前言上篇讲到了通过git将源码下载到本地,并大概了解一下目录结构,今天主要从工程项目的角度来看一下,Unity是如何组织的。找到sln文件sln文件是整个项目的解决方案文件,在UnityCsReference/Projects/Csharp/ 文件夹下面:双击用Visual Studio打开即可。项目组织打开后会看到Unity C#解决方案下有6个子项目分别是DataContract,UN... Read More >

Unity引擎及编辑器C#源代码赏析(一)—目录结构

Unity引擎及编辑器C#源代码赏析(一)—目录结构前言3月23号,Unity在GitHub上发布了引擎和编辑器的C#源代码,供Unity开发者学习参考使用。笔者第一时间去GitHub上把源码下载下来看了一下,虽然Unity仅仅是开源了C#这一层代码,引擎核心代码并没有开源,但是也是有可也学习和参考的地方的。今天试着分析一下源码的组成情况下载首先,可以去GitHub将源码clone到本地,地址在这里,下载下来后。目录是这个样子:下面分别看一下... Read More >

如何快速的学习一门新的语言

如何快速的学习一门新的语言前言程序的世界变化非常快,总是出新的框架,新的语言,新的名词,如何那快速的跟上这些变化,使自己保持竞争力,而不落伍呢?语言设计的目的笔记觉的,首先要看一下这门语言设计的目的是什么,主要想解决哪方面的问题。和现有成熟语言比有哪些优势。了解了语言的设计目的,才能更好的将新语言用在刀刃上。才能有针对 性的学习。适用场景程序语言不是万能的,想靠一门语言解决所有的问题是不可能的,所以一定要了解新语言的... Read More >

Unity3D实验室之美术出图规范

Unity3D实验室之美术出图规范前言在游戏开发时,大部分美术并不能以程序角度去考虑如何出图最优,最省,因此需要约定好一些规范,以便程序和美术更好的配合,下面分2D和3D分别来说一下。2D美术关于分辨率和尺寸首先要约定的就是设计尺寸,约定好尺寸,才能设计,才能在程序中最大限度的还原美术设计,具体就是体现在新建时的画布大小,比如,笔者项目选的设计尺寸就是iphone6的尺寸,1334x750 ,订好尺寸后,有了设计框框,美术就... Read More >

Unity实验室之根据模板自动生成文件

Unity实验室之根据模板自动生成文件前言在写代码时,会有一些需要重复写的内容,如统一的头注释,统一的框架下的风格一致的代码等,一种解决方案是把这些都放到一个模板文件夹下,每次用时就Copy一下,但这样有几个问题,一是Copy起来比较麻烦,二是需要记住哪个模板生成哪种格式,增加记忆负担。如果能在新建文件时,自己加上或根据类型判断生成需要的模板,那就太好了。下面就来说一下如何做到。修改Unity模板目录下的文件Mac下的路径是/A... Read More >

Unity实验室之Shader优化

Unity实验室之Shader优化前言最近有人问到写Shader需要注意哪些地方及如何优化,正好笔者也在研究这方面,这里主要针对Unity来说,其它平台或引擎也可以参考,本文主要分如下几个方面来说:Shader的选择,属性和状态的设置,数据类型选择,代码编写,举例,调试Unity中Shader的选择Unity中现在可以新建4种Shader,分别是Standard Surface Shader,Unlit Shader,Ima... Read More >

Unity实验室之项目目录组织

 Unity实验室之项目目录组织前言项目刚立项后,如何在Unity里组织目录结构比较合理呢?今天分享一下笔者项目的规划,仅供参考目录展示主要看箭头指向的几个主要目录:__Doc目录: 主要存一些项目说明和文档,比如编码规范,代码约定等等。这里为什么要加两个下划线呢。是因为这样可以排在最前面方便查看,如果有其它重要文件也可以试着采用这种全名方法。Bundles: 存放需要打包成AssetBundles的资源,此文件夹下可以按... Read More >