Koo叔说Shader—Shader简介

Koo叔说Shader—Shader简介前言Shader的介绍有很多,在这里,将从以下几个方面来介绍:什么是ShaderShader的主要作用Shader的种类Shader的结构什么是ShaderShader的意思是着色器,是运行在GPU上的小程序。这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行,语法类似C语言,有自己的编译器。编译,链接后,由CPU送入GPU中执行。Shader的执行入口也是从main()函数开始执行。从基本意义上... Read More >

Koo叔说Shader—开篇

Koo叔说Shader—开篇开篇Shader在游戏开发中,占据着比较重要的地位,不仅在于现代图形API(如OpenGL,Direct3D,Metal等)都将Shader作为渲染流水线中的必须存在的一环,而且在游戏中的许多酷炫的特效,都能通过对Shader的灵活运用而实现出来,同时也能充分发挥显卡的特性及开发人员的创造力。<br/><br/>然而在实际开发中,好多程序员对Shader都一知半解,不... Read More >

Lua室验室之Unity热更设计

Lua室验室之Unity热更设计前言现在有许多Unity游戏都采用了热更新的方式更新内容,最普通的热更方式就是用lua脚本,那么在设计热更方式时,哪些内容需要用lua来写,哪写用C#来写?热更新如何架构?更新流程如何设计呢?哪些内容用lua来写一般来说凡是效率相关的(比如地图排序,寻路),平滑显示相关的(比如人物移动,头顶血条位置)都用c#写,凡是涉及到服务器通信,逻辑状态的,都在lua写。或是经常变动的逻辑,比如活动相关... Read More >

Lua实验室之Coroutine

Lua实验室之Coroutine前言Lua做为一个小巧的可嵌入的语言,学习起来难度并不大,唯一一点需要花点时间掌握的就是Coroutine,本文就来说一下Coroutine相关的技术。什么是Coroutine协程从表面意思来看就是可以协同运行的函数,可以看成是一个用户态的线程,由客户自己调度,切换不需要陷入内核态,效率比较高。用户控制切换,自动保存上下文状态,切换之间可以通过参数通信,可用同步的方式实现异步。这是我理解中的... Read More >

Lua实验室之Lua语法

Lua实验室之Lua语法前言出于热更新的需要,越来越多的Unity游戏项目都采用了Lua做为热更脚本,先不说众多的lua热更解决方案,也不说lua与unity如何结合及最佳实践,本文先主要介绍一下Lua的语法及自身特点:什么是Lua借用Lua官网介绍的一句:Lua是一个强大的,高效的,轻量的嵌入式脚本语言。支持过程编程,面向对象编程,函数式编程,数据驱动编程和数据描述。设计目的其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为... Read More >